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ArenaNet阐述制作《激战2》的6大“黄金原则”



3.玩的是游戏,不是界面和插件

这句话有意义吗,有谁不是来玩游戏的?ArenaNet说他们希望你能全身心地感受这个世界,他们不想看到各种菜单、图表、框架和按钮挡在你与Tyria世界之间。因此,他们对界面上各种信息做出了平衡。当然每个人的需求不一样,每个人想要看到的信息也不一样,但是直观和简洁是所有人都想要的——而这个不应该通过满屏的窗口和框体来实现。

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距离《激战2》正式上市仅有一个多月时间了,回顾数年开发历程,今天ArenaNet阐述了他们开发该作的几条“黄金法则”。

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1.把世界做“活”

之所以第一条就提到世界,因为《激战2》本身就是一个游戏世界,开发者所制作的一切东西都整合进了这个世界里。剧情方面,Tyria大陆上各个不同国家相互联系,他们有自己的历史,他们有各自的领导者。环境上,这片大陆上的生物栖息于各种洞窟巢穴,他们处于一套完整的生态系统中。而最终,你自己会通过各种动态事件了解这些国家的纷争,通过任务和个人剧情深入各种洞穴。

2.合作是关键

你在一个队伍里就应该有一个组队的玩法——开发者是这样认为的。你不是为了资源而战,不是为了一些无关的冲突去杀戮,更不会影响队友的游戏乐趣。如何实现这些?《激战2》的连招系统在队伍中变得比较特别,你自己的技能是可以与他人的技能结合起来获得更好的效果。另外动态事件的设计思路也是基于多人参与。

3.玩的是游戏,不是界面和插件

这句话有意义吗,有谁不是来玩游戏的?ArenaNet说他们希望你能全身心地感受这个世界,他们不想看到各种菜单、图表、框架和按钮挡在你与Tyria世界之间。因此,他们对界面上各种信息做出了平衡。当然每个人的需求不一样,每个人想要看到的信息也不一样,但是直观和简洁是所有人都想要的——而这个不应该通过满屏的窗口和框体来实现。

4.冒险

一个不敢承受失败的团队能做出多少创新?从重新设计sylvari族到各个职业的调整,这几年来《激战2》都在尝试不同的思路和吸取各种教训。

5.要么做好,要么别做

像《激战2》这种大制作,每一步你都要小心。你要把有限的人力物力投入到最关键的系统和特色中,而且要确保这些东西从始至终都是高质量。

6.玩家是上帝

又是一句看似毫无意义的话,但是ArenaNet的游戏依然值得期待,而且以这条作为结束也是相当不错。

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